Some idea
遊戲原則
流星Like
你的人物其他人是可以看得到的
有物品財產的累積
個人目標
完成個人任務或幫會任務能獲得聲望
個人聲望等級:
升級方式聲望到一定程度甚至附帶條件完成特定目標(如完成多少任務.特定任務)即可升級獲得點數,將可選擇符合條件的功能開放使用
攜帶武器數,道具包格數,背包格數,倉庫格數,製作物品開放
獎牌:
系統頒發的個人獎項(獎牌,在人物腰間有個掛點可掛一串獎牌,人物狀態的Tip會有該獎項名稱)
如一各月為週期依照各項紀錄資料的排名來頒發獎牌
與獎牌有關須紀錄的資料:
即使是每個人結束任務時,不論成功失敗或中斷,都須將在client server上最後的資料紀錄比如
個人任務完成種類及次數,個人任務成功總次數,個人任務失敗總次數,個人任務勝負比例,人物創建時間長短,擊殺數,死亡數,使用道具數,最高combo數,各項物品資源的屯貨量,表情指令使用種類及次數,物品交易輸出及輸入數量和輸出輸入的達成比例,聲望增加量...
特殊裝備武器的製作收集:
幫會目標
完成幫會任務會為幫會增加聲望
幫會聲望等級:
升級方式聲望到一定程度甚至附帶條件完成特定目標(如完成多少任務.特定任務)即可升級,將可使用該等級幫會的功能
功能也許可以有:提升幫會人數上限,幫會會服設置,幫會會旗設置(幫會Logo及顏色選擇),幫會頭牌設置,幫會公告欄設置,每項功能可以再分個好幾個等級
該城鎮的幫會排名競爭:
該城鎮首位的幫會能享有延路掛旗,在廣場掛頭旗,掛頭牌,掛公告的權利
該城鎮前五名能享有在廣場掛旗的權利
該城鎮前五名能享有在廣場掛公告的權利
背後loading的場景結構
場景有兩個部分一個是城鎮的lobby及城外的任務用世界場景
如同Guild war城鎮是Lobby,出了城鎮就是切換到client server
任務用的世界場景,不切景,實際上是切成很多的小區域,在背後loading
城鎮A---世界地圖--城鎮B 可步行到達,也可支付旅費快速到達
Match makeing
組隊最多5人,對戰5對5
最多在一各區域看到10個人
遊戲任務
任務流程:
會館接收任務-出城執行任務-完成任務獲得任務道具-會館交付任務-獲得聲望-升級獲得點數-花費點數開放功能
任務種類:
個人任務,幫會任務(當加入幫會時可以選擇)
在城鎮會館接收主任務指示進入世界地圖參加同城鎮已開局的對抗任務,或自行開局的任務,明列相關的報酬等等...
當開始主任務後就決定server,除非任務失敗否則無法再執行其他主任務
主任務會提示再去找某些NPC可啟動伴隨的幾項支線任務,收集物品...發送物品之類的
任務需要條件,地區限制,時間限制,需要對立關係(一攻一守),特定物品,特定數量,收集,發送.
可搜尋玩家密語及發組隊訊息通知不同城鎮的朋友加入隊伍執行任務
對戰
在人數限制內可中途加入或離開
死亡(戰敗)
變成隱形的非武裝人員,等待救援或自行到最近的救護站醫治
也許有不同功能的建築單位,提供醫治以外的功能
搜尋玩家
物品製作
在城鎮裡該種類的物品製造所才能製作物品
交易物品
無金錢機制,但提供交換物品的交易視窗機制
倉庫
掉寶(材料.道具物品.武器.裝備之類的)
server上所有物品都有該項的總量控制
>接下來有一段時間.週期,比如一天所有(單項)物品的配給量(比如:木材100個.鐵100個.煤100個.銅100個.錫100個)
>配給量分攤到一天預期的cilent host server數量(比如分攤到木材5個.鐵20個.煤20個.銅20個.錫20個)
>client host server也該有各所有物品出貨數量最大限制(比如所有物品最大數量限制:30-70個物品然後亂數決定數量如50個)
>單項物品的出貨量限制(比如單項物品最大限制:木材10個.鐵10個.煤10個.銅10個.錫10個)將配給量在出貨量總量跟單項數量限制下亂數或百分比分配,這些是在開client host server時server就需要決定的配給結果,所以當client host結束時,回傳server的資料需要符合這規定之下
>確定了所有的數量,接下來就看每個人物身上的所有調寶機率來決定掉哪些東西
某人client撿取物品時client host server確定無誤,client host server就須回傳server變更現況
密語
郵寄及書信往來
特定地點
有限制的公告訊息(留言版之類)
幫派等級到達一定程度可申請在城鎮設置公告欄
會頻
其他亂想
移動
可做跳躍的動作
可遁地
水中
技能使用才會升級
一次傷害
持續傷害
近距離
遠距離
AOE
PBAOE
加(減)速
暈眩
隱形
切換武器裝備(動作.數值改變)
切換狀態(動作.數值改變)
陷阱.魔法陣(AOE.動作.數值改變)
受傷:需要強調在畫面上.也就是動作.特效上.
命中
致命一擊
挌擋
閃避
抵抗
道具(短時間動作.數值改變)
跟遊戲性有關的動作表現
正常狀態
狂暴(積極戰鬥)
重傷虛弱
叫囂
指揮(有指向性的動作)
說話(泡泡框.動作:說話.叫囂.指揮之類.再比如monster的步兵小隊長會指令隊員舉盾進入防衛狀態,他就會喊舉盾!!這時候看到了指揮動作,出現泡泡框,聽到了語音,步兵隊員接收命令,接著回應發出語音,改變狀態,切換裝備,拿起盾防禦)
移動(走.跑.跳.飛行.遁地.游泳)
轉向
擊倒 & 起身
震退
防衛
警戒(四處張望)
怯戰
恐懼
暈眩
盲目
加速
緩速
Monster AI
monster種類:
指定名稱
指定模型(動作)
指定人物數值
指定技能:指定多種已設定好的技能及觸發條件
解毒:群組裡(中隊.)小隊
指定狀態及達成條件:比如...
狂暴:HP低於50.被冰系法術攻擊.被擊暈.被吐口水...
設定狀態:指定調整的數值.行為.比如...
狂暴:攻擊力增加30%.防禦力降低20%.攻擊目前鎖定目標...
技能設定:獨立的模組.同個技能能裝在不同的monster上
冰球術:指定名稱.發動需求.數值影響.指定pose.指定特效...
指定中隊(兩小隊以上可指定中隊長).指定小隊.指定小隊人數.指定小隊兵種.指定小隊長種類.指定小隊員種類
中隊長命令>小隊長命令>小隊員
恐懼>怯戰>重傷>狂暴>執行命令
指令:指定標的移動.攻擊特定目標.兵種狀態或特殊能力及技能